Inż. Łukasz Surus - informatyka

        • Wymagania edukacyjne i sposoby sprawdzania osiągnięć uczniów z informatyki

        • 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

          1.     Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).

          2.     Nauczyciel ma za zadanie:

                 informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,

                 pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,

                 motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,

                 informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.

          3.     Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).

          4.     Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) nauczyciel uzasadnia ocenę w sposób określony w statucie szkoły.

          5.     Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).

          6.     Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.

           

          2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

          Ocenie podlegają: sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.

          1.     Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.

                 Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.

                 Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem.

                 Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.

                 Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.

                 Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WZO.

                 Sprawdzian pozwala zweryfikować wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.

                 Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WZO.

                 Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.

          2.     Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).

                 Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.

                 Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.

                 Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WZO.

                 Zasady przechowywania kartkówek reguluje WZO.

          3.     Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:

                 wartość merytoryczną,

                 stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,

                 dokładność wykonania polecenia,

                 staranność i estetykę.

          4.     Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:

                 zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,

                 właściwe posługiwanie się pojęciami,

                 zawartość merytoryczną wypowiedzi,

                 sposób formułowania wypowiedzi.

          5.     Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.

                 Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.

                 Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.

                 Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WZO.

          6.     Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:

                 wartość merytoryczną pracy,

                 stopień zaangażowania w wykonanie pracy,

                 estetykę wykonania,

                 wkład pracy ucznia,

                 sposób prezentacji,

                 oryginalność i pomysłowość pracy.

          7.     Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WZO.

           

           

           

          3. Kryteria wystawiania ocen po I półroczu oraz na koniec roku szkolnego

          1.     Klasyfikacje śródroczna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.

          2.     Zgodnie z zapisami WZO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:

                 wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,

                 sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,

                 warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,

                 trybie odwoływania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej.

          3.     Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określają WZO.

           

          4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen

          1.     Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.

          2.     Wszystkie uzyskane oceny można poprawić w terminie wyznaczonym przez nauczyciela. Jeżeli ocena uzyskana z poprawy jest wyższa od dotychczasowej, zastępuje ona poprzednią ocenę.

          3.     Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.

          4.     Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).

          5.     Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności).

          6.     W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WZO.

          7.     Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WZO i rozporządzenia MEN.

           

           

          5. Wymagania na poszczególne oceny

           

          Klasa 4

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

               wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej

               stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

               określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na informatyce

               wyjaśnia, czym jest komputer

               wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego

               podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera

               określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze

               odróżnia plik od folderu

               wyjaśnia, czym jest internet

               wymienia przykłady zagrożeń, czyhających na użytkowników sieci

               podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

               wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia

               wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa

               podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej

               wyjaśnia, czym jest netykieta

               wysyła wiadomość za pośrednictwem poczty elektronicznej

               wykorzystuje program do współpracy zdalnej, na przykład Microsoft Teams, do komunikacji ze znajomymi

               przesyła plik do usługi w chmurze, na przykład OneDrive,  i pobiera zapisany w niej plik na swój komputer

               tworzy nowe pliki i foldery w chmurze

               ustawia wymiary obrazu

               tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa

               tworzy tło obrazu

               z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość

               dodaje tytuł plakatu

               wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z

               buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie

               uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie

               buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury

               usuwa duszki z projektu

               buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb

               stosuje podstawowe opcje formatowania dostępne w edytorze tekstu

               zapisuje menu w dokumencie tekstowym

               współpracuje w grupie przy rozwiązywaniu zadań

             wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

             wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia

             wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia

             podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze

             wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny

             rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku

             z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość

             wymienia zastosowania internetu

             stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu

             odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej

             wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku

             wyjaśnia, czym są prawa autorskie

             przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,

             podaje przykłady zastosowań konta pocztowego

             przestrzega netykiety w komunikacji za pomocą poczty elektronicznej

             wyjaśnia, jakie cechy powinno mieć hasło dostępu do konta pocztowego

             omawia zasady współpracy w sieci

             edytuje dokumenty zapisane w chmurze, na przykład w usłudze OneDrive,

             pracuje w tym samym czasie z innymi osobami nad tym samym dokumentem

             używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych odcinków

             tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl

             tworzy obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia

             używa klawisza Shift podczas rysowania koła

             pracuje w dwóch oknach programu Paint

             dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu

             rozmieszcza elementy na plakacie

             wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki

             zmienia tło sceny

             zmienia wygląd i nazwę postaci

             zmienia wielkość duszków

             dostosowuje tło sceny do tematyki gry

             używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry

             tworzy zmienne i ustawia ich wartości

             wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie akapitowe,  interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja

             pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu

             wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów

             wstawia obiekt WordArt

              wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

              wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia

              wymienia nazwy trzech systemów operacyjnych

              wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych

              wyjaśnia różnice między plikiem i folderem

              rozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeń

              samodzielnie porządkuje zawartość folderu

              omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu

              wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych

              formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników

              korzysta z internetowego tłumacza

              kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu

              wysyła wiadomość do więcej niż jednego odbiorcy

              wykorzystuje pola Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości

              wykorzystuje narzędzia dostępne w chmurze do gromadzenia materiałów oraz zespołowego wykonywania zadań

              porządkuje pliki i foldery zapisane w chmurze

              tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa

              stosuje opcje obracania obiektu

              tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca

              sprawnie przełącza się między otwartymi oknami

              wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików

              dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji

              stosuje opcje obracania obiektu

              usuwa zdjęcia i tekst z obrazu

              stosuje narzędzie Selektor kolorów

              stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń

              określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku

              stosuje bloki powodujące obrót duszka

              stosuje blok, przy pomocy którego można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu

              stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka

              ustawia w skrypcie ruch duszka wstecz

              określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych

              określa w skrypcie wyświetlenie na scenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi

              stosuje blok z napisami „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie”

              wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów

              stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania

              formatuje obiekt WordArt

            wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

            klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

          • wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

            dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi

            wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek zapisuje adresy
          e-mail na swoim koncie pocztowym

            wysyła wiadomość e-mail
          z załącznikami

            opisuje wady i zalety komunikacji internetowej oraz porównuje komunikację internetową z rozmową na żywo

            tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

            wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale

            tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym

            dodaje do tytułu efekt cienia liter

            dodaje nowe duszki do projektu

            używa bloków określających styl obrotu duszka

            łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści

            objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu

            tworzy poprawnie sformatowane teksty

            ustawia odstępy między akapitami i interlinię

            tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

           

          Klasa 5

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

            zmienia krój czcionki w dokumencie tekstowym,

            zmienia wielkość czcionki w dokumencie tekstowym,

            tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie,

            określa elementy, z których składa się tabela,

            wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy,

            zmienia tło strony w dokumencie tekstowym,

            dodaje do dokumentu tekstowego obraz z pliku,

            wstawia kształty do dokumentu tekstowego,

            dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,

            wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,

            wstawia do prezentacji multimedialnej obiekt Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcie z dysku,

            tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,

            dodaje do prezentacji muzykę z pliku,

            dodaje do prezentacji film z pliku,

            podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,

            ustala cel wyznaczonego zadania w prostym ujęciu algorytmicznym,

            wczytuje do gry tworzonej w Scratchu gotowe tło z pliku,

            dodaje postać z biblioteki do projektu tworzonego w Scratchu,

            buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie,

            korzysta z bloków z kategorii Pióro do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka,

            omawia budowę okna programu Pivot Animator,

            tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,

            uruchamia edytor postaci,

            współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.

            ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu,

            zmienia kolor tekstu,

            wyrównuje akapit na różne sposoby,

            umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go,

            stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu,

            w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny i wiersze,

            ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów dostępnych w programie Word,

            dodaje obramowanie strony,

            zmienia rozmiar i położenie elementów graficznych wstawionych do dokumentu tekstowego,

            wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,

            zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,

            dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,

            zmienia układ obrazów w obiekcie Album fotograficzny w prezentacji multimedialnej,

            dodaje do prezentacji obiekt WordArt,

            dodaje przejścia między slajdami,

            dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,

            ustawia odtwarzanie na wielu slajdach muzyki wstawionej do prezentacji,

            ustawia odtwarzanie w pętli muzyki wstawionej do prezentacji,

            zmienia moment odtworzenia filmu wstawionego do prezentacji na Automatycznie lub Po kliknięciu,

            dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,

            zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu,

            osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu w sposób algorytmiczny,

            samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej w Scratchu,

            ustala miejsce obiektu na scenie, korzystając z układu współrzędnych,

            w budowanych skryptach zmienia grubość, kolor i odcień pisaka,

            dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,

            tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.

            wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu,

            podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter,

            sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia,

            definiuje listy wielopoziomowe,

            zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego kolor cieniowania komórek oraz ich obramowania,

            formatuje tekst w komórkach tabeli,

            zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu wstawionego do dokumentu tekstowego,

            zmienia obramowanie i wypełnienie obiektu WordArt,

            dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,

            podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,

            formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi na karcie Formatowanie,

            określa czas trwania przejścia slajdu,

            określa czas trwania animacji na slajdach,

            zapisuje prezentację multimedialną jako plik wideo,

            zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,

            analizuje problem i przedstawia różne sposoby jego rozwiązania,

            wybiera najlepszy sposób rozwiązania problemu,

            buduje w Scratchu skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy,

            buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat,

            w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,

            modyfikuje postać dodaną do projektu,

            wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.

           

            formatuje dokument tekstowy według wytycznych podanych przez nauczyciela lub wymienionych w zadaniu,

            używa w programie Word opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu,

            tworzy wcięcia akapitowe,

            dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu,

            korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli wstawionych do dokumentu tekstowego,

            korzysta z narzędzi na karcie Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów wstawionych do dokumentu tekstowego,

            dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,

            umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,

            dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,

            korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie PowerPoint,

            korzysta z dodatkowych ustawień wideo dostępnych w programie PowerPoint,

            zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przedstawianej w prezentacji,

            w programie Scratch buduje skrypt liczący długość trasy,

            dodaje drugi poziom do tworzonej przez siebie gry w Scratchu,

            używa zmiennych podczas programowania,

            buduje skrypty rysujące dowolne figury foremne,

            tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,

            tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.

           

           

           

           

           

          Klasa 6

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

            podaje przykłady różnych form komunikacji w sieci,

            zna zasady tworzenia silnych haseł,

            wyszukuje proste informacje w internecie za pomocą słów kluczowych,

            wyjaśnia, czym jest sztuczna inteligencja (AI),*

            wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane różnego typu,

            zmienia szerokość kolumn arkusza kalkulacyjnego,

            formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym,

            wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, wykorzystując formuły,

            wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego,

            tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im nazwy,

            tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze strony https://scratch.mit.edu,

            tworzy proste obrazy w programie GIMP,

            zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności obrazów w programie GIMP,

            tworzy projekt w programie Canva i wybiera układ elementów na stronie projektu.

            wymienia zalety i ograniczenia komunikacji w sieci,

            rozpoznaje podstawowe cechy wiadomości phishingowej,

            stosuje cudzysłów, aby zawęzić wyniki wyszukiwania informacji w internecie,

            podaje przykłady wiarygodnych źródeł informacji,

            podaje przykłady zastosowania AI w życiu codziennym,

            zmienia kolory komórek arkusza kalkulacyjnego,

            wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując automatyczne wypełnianie,

            tworzy formuły, korzystając z adresów komórek,

            formatuje wykres wstawiony do arkusza kalkulacyjnego,

            współpracuje nad dokumentem z innymi członkami zespołu w tym samym czasie,

            buduje w Scratchu skrypty przypisujące wartości zmiennym,

            wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do sprawdzania, czy zostały spełnione określone warunki,

            zakłada konto w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,

            wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów w programie GIMP,

            dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu obrazu, który należy zaznaczyć,

            kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych warstw,

            dodaje elementy do projektu w programie Canva (tło, tekst).

           

            rozpoznaje formy niewłaściwej komunikacji i proponuje podstawowe sposoby reagowania,

            wyjaśnia, czym są dane osobowe i dlaczego ich ochrona jest ważna,

            ocenia wiarygodność treści znalezionych w internecie,

            wymienia szanse i zagrożenia związane z rozwojem AI,

            dodaje nowe arkusze do skoroszytu,

            kopiuje serie danych do różnych arkuszy w skoroszycie,

            sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym w określonym porządku,

            wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA do wykonywania obliczeń,

            dodaje lub usuwa elementy wykresu wstawionego do arkusza kalkulacyjnego,

            buduje w Scratchu skrypty nadające komunikaty,

            buduje w Scratchu skrypty reagujące na komunikaty,

            wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” do wielokrotnego wykonania serii poleceń,

            wykorzystuje blok decyzyjny z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie” do wykonywania poleceń w zależności od tego, czy określony warunek został spełniony,

            wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do tworzenia rozbudowanych skryptów sprawdzających warunki,

            udostępnia skrypty utworzone w Scratchu w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,

            podczas pracy w programie GIMP zmienia ustawienia wykorzystywanych narzędzi,

            wykorzystuje w programie GIMP narzędzie Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność fragmentu obrazu,

            wstawia zdjęcia i grafikę do projektu w programie Canva.

            zna podstawowe cechy internetu,

            wskazuje ich właściwe i niewłaściwe wykorzystanie,

            proponuje działania zwiększające bezpieczeństwo w internecie,

            wyszukuje grafiki objęte licencją Creative Commons,

            poprawnie podaje źródło wykorzystanego zdjęcia,

            tworzy prompty tak, aby uzyskać zamierzone wyniki,

            zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,

            zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,

            wyróżnia określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania warunkowego,

            stosuje Sortowanie niestandardowe, aby posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym według większej liczby kryteriów,

            tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz kalkulacyjny,

            dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju danych,

            tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,

            samodzielnie modyfikuje projekty znalezione w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,

            zmienia stopień krycia warstw obrazów, aby uzyskać określone efekty,

            tworzy w programie GIMP fotomontaże, wykorzystując warstwy,

            w programie Canva tworzy wielostronicowy dokument, dodaje linki do nawigacji między stronami.

          *Kursywą oznaczono wymagania, które dotyczą tematu dodatkowego.

           

          Klasa 7

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

            przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,

            wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa,

            wymienia dwie usługi dostępne w internecie,

            otwiera strony internetowe w przeglądarce,

            wyjaśnia, czym jest strona internetowa,

            opisuje budowę witryny internetowej,

            tworzy stronę internetową w języku HTML,

            tworzy rysunek za pomocą podstawowych narzędzi programu GIMP i zapisuje go w pliku,

            zaznacza fragmenty obrazu,

            wykorzystuje schowek do kopiowania i wklejania fragmentów obrazu,

            wyjaśnia, czym jest animacja,

            współpracuje w grupie, przygotowując plakat,

            tworzy różne dokumenty tekstowe i zapisuje je w plikach,

            otwiera i edytuje zapisane dokumenty tekstowe,

            wstawia obrazy do dokumentu tekstowego,

            wstawia tabele do dokumentu tekstowego,

            wykorzystuje style do formatowania różnych fragmentów tekstu,

            współpracuje w grupie, przygotowując e-gazetkę,

            przygotowuje prezentację multimedialną i zapisuje ją w pliku,

            zapisuje prezentację jako pokaz slajdów,

            tworzy projekt filmu w programie Shotcut.

            kompresuje i dekompresuje pliki i foldery,

            wymienia podstawowe klasy sieci komputerowych,

            wyjaśnia, czym jest internet,

            wymienia cztery usługi dostępne w internecie,

            wyjaśnia, czym jest chmura obliczeniowa,

            wyszukuje informacje w internecie,

            szanuje prawa autorskie, wykorzystując materiały pobrane z internetu,

            omawia budowę znacznika HTML,

            wymienia podstawowe znaczniki HTML,

            tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,

            planuje kolejne etapy wykonywania strony internetowej,

            omawia znaczenie warstw obrazu w programie GIMP,

            tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP,

            umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP,

            zapisuje rysunki w różnych formatach graficznych,

            dodaje gotowe animacje do obrazów wykorzystując filtry programu GIMP,

            planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom,

            redaguje przygotowane dokumenty tekstowe, przestrzegając odpowiednich zasad,

            dostosowuje formę tekstu do jego przeznaczenia,

            korzysta z tabulatora do ustawiania tekstu w kolumnach,

            ustawia wcięcia w dokumencie tekstowym, wykorzystując suwaki na linijce,

            zmienia położenie obrazu względem tekstu,

            formatuje tabele w dokumencie tekstowym,

            wstawia symbole do dokumentu tekstowego,

            wpisuje informacje do nagłówka i stopki dokumentu,

            planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom,

            planuje pracę nad prezentacją oraz jej układ,

            umieszcza w prezentacji slajd ze spisem treści,

            uruchamia pokaz slajdów,

            dodaje nowe klipy do projektu filmu.

            omawia podstawowe jednostki pamięci masowej,

            wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII,

            zabezpiecza komputer przed działaniem złośliwego oprogramowania,

            wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,

            omawia podział sieci ze względu na wielkość,

            wymienia sześć usług dostępnych w internecie,

            umieszcza pliki w chmurze obliczeniowej,

            opisuje proces tworzenia cyfrowej tożsamości,

            dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,

            przestrzega zasad netykiety, komunikując się przez internet,

            wykorzystuje znaczniki formatowania do zmiany wyglądu tworzonej strony internetowej,

            korzysta z możliwości kolorowania składni kodu HTML w edytorze obsługującym tę funkcję,

            umieszcza na stronie listy punktowane oraz numerowane,

            używa narzędzi zaznaczania dostępnych w programie GIMP,

            zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP,

            opisuje podstawowe formaty graficzne,

            wykorzystuje warstwy, tworząc rysunki w programie GIMP,

            rysuje figury geometryczne, wykorzystując narzędzia zaznaczania w programie GIMP,

            dodaje gotowe animacje dla kilku fragmentów obrazu: odtwarzane jednocześnie oraz odtwarzane po kolei,

            wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania plakatu,

            przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu,

            wykorzystuje kapitaliki i wersaliki do przedstawienia różnych elementów dokumentu tekstowego,

            ustawia różne rodzaje tabulatorów, wykorzystując selektor tabulatorów,

            sprawdza liczbę wyrazów, znaków, wierszy i akapitów w dokumencie tekstowym za pomocą Statystyki wyrazów,

            zmienia kolejność elementów graficznych w dokumencie tekstowym,

            wstawia grafiki SmartArt do dokumentu tekstowego,

            umieszcza w dokumencie tekstowym pola tekstowe i zmienia ich formatowanie,

            tworzy spis treści z wykorzystaniem stylów nagłówkowych,

            dzieli dokument na logiczne części,

            wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania e-gazetki,

            przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu,

            projektuje wygląd slajdów zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami dobrych prezentacji,

            dodaje do slajdów obrazy, grafiki SmartArt,

            dodaje do elementów na slajdach animacje i zmienia ich parametry,

            przygotowuje niestandardowy pokaz slajdów,

            nagrywa zawartość ekranu i umieszcza nagranie w prezentacji,

            wymienia rodzaje formatów plików filmowych,

            dodaje przejścia między klipami w projekcie filmu,

            usuwa fragmenty filmu,

            zapisuje film w różnych formatach wideo.

            wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany do zapisywania danych w komputerze,

            wykonuje kopię bezpieczeństwa swoich plików,

            sprawdza parametry sieci komputerowej w systemie Windows,

            wymienia osiem usług dostępnych w internecie,

            współpracuje nad dokumentami, wykorzystując chmurę obliczeniową,

            opisuje licencje na zasoby w internecie,

            wyświetla i analizuje kod strony HTML, korzystając z narzędzi przeglądarki internetowej,

            otwiera dokument HTML do edycji w dowolnym edytorze tekstu,

            umieszcza na stronie obrazy i tabele,

            łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP,

            wykorzystuje filtry programu GIMP do poprawiania jakości zdjęć,

            tworzy fotomontaże w programie GIMP,

            tworzy animację poklatkową, wykorzystując warstwy w programie GIMP,

            wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania plakatu,

            kopiuje formatowanie pomiędzy fragmentami tekstu, korzystając z Malarza formatów,

            sprawdza poprawność ortograficzną tekstu za pomocą słownika ortograficznego,

            wyszukuje wyrazy bliskoznaczne, korzystając ze słownika synonimów,

            zamienia określone wyrazy w całym dokumencie tekstowym, korzystając z opcji Znajdź i zamień,

            osadza obraz w dokumencie tekstowym,

            wstawia zrzut ekranu do dokumentu tekstowego,

            rozdziela tekst pomiędzy kilka pól tekstowych, tworząc łącza między nimi,

            wstawia równania do dokumentu tekstowego,

            tworzy przypisy dolne i końcowe,

            wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania e-gazetki,

            wyrównuje elementy na slajdzie w pionie i w poziomie oraz względem innych elementów,

            dodaje do slajdów dźwięki i filmy,

            dodaje do slajdów efekty przejścia,

            dodaje do slajdów hiperłącza i przyciski akcji,

            dodaje napisy do filmu,

            dodaje filtry do scen w filmie,

            dodaje ścieżkę dźwiękową do filmu.

           

           

           

          Klasa 8

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

                  omawia zastosowanie oraz budowę arkusza kalkulacyjnego

                  określa adres komórki

                  wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego

                  formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki)

                  rozumie różnice między adresowaniem względnym, bezwzględnym i mieszanym

                  wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego

                  korzysta z arkusza kalkulacyjnego w celu stworzenia kalkulacji wydatków

                  definiuje pojęcia: algorytm, program, programowanie

                  podaje kilka sposobów przedstawienia algorytmu

                  tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach

                  pisze proste programy w języku C++ z wykorzystaniem zmiennych

                  wyjaśnia działanie operatora modulo

                  wyjaśnia algorytm badania podzielności liczb

                  wyjaśnia potrzebę wyszukiwania informacji w zbiorze

                  sprawdza działanie programów wyszukujących element w zbiorze

                  wyjaśnia potrzebę porządkowania danych

                  sprawdza działanie programu sortującego dla różnych danych

                  bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, wykonując powierzone mu zadania o niewielkim stopniu trudności

                  aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, realizuje powierzone zadania o niewielkim stopniu trudności

                  testuje grę na różnych etapach

                  współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem

                  określa zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego

                  dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny w tabeli

                  stosuje w arkuszu podstawowe funkcje: (SUMA, ŚREDNIA), wpisuje je ręcznie oraz korzysta z kreatora

                  omawia i modyfikuje poszczególne elementy wykresu

                  zapisuje w tabeli arkusza kalkulacyjnego dane otrzymane z prostych doświadczeń i przedstawia je na wykresie

                  wymienia różne sposoby przedstawienia algorytmu: opis słowny, lista kroków

                  poprawnie formułuje problem do rozwiązania

                  stosuje odpowiednie polecenie języka C++, aby wyświetlić tekst na ekranie

                  omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym

                  tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne

                  wykonuje obliczenia w języku C++

                  omawia działanie operatorów arytmetycznych

                  stosuje tablice w języku C++ oraz operatory logiczne

                  zapisuje w postaci listy kroków algorytm badania podzielności liczb naturalnych

                  wykorzystuje w programach instrukcję iteracyjną while

                  zapisuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym

                  implementuje grę w zgadywanie liczby

                  zapisuje w wybranej formie algorytm porządkowania metodą przez wybieranie

                  omawia implementację algorytmu sortowania przez wybieranie

                  stosuje pętle zagnieżdżone i wyjaśnia, jak działają

                  bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej

                  wprowadza dane do zaprojektowanych tabel

                  bierze udział w pracach nad wypracowaniem koncepcji gry

                  współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem

                  tworzy proste formuły obliczeniowe

                  wyjaśnia, czym jest adres względny

                  wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym

                  ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości

                  w formułach stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane

                  dobiera odpowiedni wykres do rodzaju danych

                  sortuje oraz filtruje dane w arkuszu kalkulacyjnym

                  wymienia przykładowe środowiska programistyczne

                  wyjaśnia, czym jest specyfikacja problemu

                  opisuje etapy rozwiązywania problemów

                  opisuje etapy powstawania programu komputerowego

                  zapisuje proste polecenia języka C++

                  wykorzystuje instrukcję warunkową if oraz if else w programach

                  wykorzystuje iterację w konstruowanych algorytmach

                  wykorzystuje w programach instrukcję iteracyjną for

                  definiuje funkcje w języku C++ i omawia różnice między funkcjami zwracającymi wartość a funkcjami niezwracającymi wartości

                  omawia algorytm Euklidesa i zapisuje go w wybranej postaci

                  wyjaśnia algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby i zapisuje go w wybranej postaci

                  implementuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym

                  omawia funkcje zastosowane w kodzie źródłowym algorytmu sortowania przez wybieranie

                  przygotowuje dokumentację imprezy, wykonuje obliczenia, projektuje tabele oraz wykresy

                  współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem

                  programuje wybrane funkcje i elementy gry

                  opracowuje opis gry

                  kopiuje utworzone formuły obliczeniowe, wykorzystując adresowanie względne

                  korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne funkcje

                  stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane w zaawansowanych formułach obliczeniowych

                  tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych

                  tworzy prosty model (na przykładzie rzutu sześcienną kostką do gry) w arkuszu kalkulacyjnym

                  stosuje filtry niestandardowe

                  pisze proste programy w języku C++

                  buduje złożone schematy blokowe służące do przedstawiania skomplikowanych algorytmów

                  konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach

                  pisze programy zawierające instrukcje warunkowe, pętle oraz funkcje

                  wyjaśnia, jakie błędy zwraca interpreter

                  czyta kod źródłowy i opisuje jego działanie

                  wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for

                  pisze programy obliczające NWD, stosując algorytm Euklidesa, oraz wypisujące cyfry danej liczby

                  samodzielnie zapisuje w wybranej postaci algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze

                  implementuje algorytm porządkowania metodą przez wybieranie

                  wprowadza modyfikacje w implementacji algorytmu porządkowania przez wybieranie

                  bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, przygotowuje zestawienia, drukuje wyniki

                  współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem

                  implementuje i optymalizuje kod źródłowy gry, korzystając z wypracowanych założeń

           

           

           

    • Kontakty

      • Zespół Szkolno-Przedszkolny w Bożejowicach
      • 757897712
        numery wewnętrzne:
        20 - Sekretariat
        21 - Dyrektor szkoły
        25 - Przedszkole - grupa I
        23 - Przedszkole - grupa II
      • Bożejowice 1
        59-700 Bolesławiec

        ePUAP
        ZSPBozejowice
        Poland
  • Galeria zdjęć

    • brak danych