Inż. Łukasz Surus - informatyka

        • Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki

        • 1. Ogólne zasady oceniania uczniów

          1. Ocenianie osiągnięć edukacyjnych ucznia polega na rozpoznawaniu przez nauczyciela postępów w opanowaniu przez ucznia wiadomości i umiejętności. Nauczyciel powinien analizować i oceniać poziom wiedzy i umiejętności ucznia w stosunku do wymagań edukacyjnych wynikających z podstawy programowej i realizowanych w szkole programów nauczania (opracowanych zgodnie z podstawą programową danego przedmiotu).
          2. Nauczyciel ma za zadanie:
            • informować ucznia o poziomie jego osiągnięć edukacyjnych oraz o postępach w tym zakresie,
            • pomagać uczniowi w samodzielnym planowaniu jego rozwoju,
            • motywować ucznia do dalszych postępów w nauce,
            • informować rodziców (opiekunów prawnych) o postępach, trudnościach w nauce oraz specjalnych uzdolnieniach ucznia.
          3. Oceny są jawne dla ucznia i jego rodziców (opiekunów prawnych).
          4. Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) nauczyciel uzasadnia ocenę w sposób określony w statucie szkoły.
          5. Na wniosek ucznia lub jego rodziców (opiekunów prawnych) sprawdzone i ocenione pisemne prace kontrolne są udostępniane do wglądu uczniowi lub jego rodzicom (opiekunom prawnym).
          6. Szczegółowe warunki i sposób oceniania wewnątrzszkolnego określa statut szkoły.

           

          2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

          Ocenie podlegają: sprawdziany, kartkówki, ćwiczenia praktyczne, odpowiedzi ustne, praca na lekcji, prace dodatkowe oraz szczególne osiągnięcia.

          1. Sprawdziany mogą wymagać zapisania odpowiedzi na wydrukowanym arkuszu lub sprawdzać praktyczne umiejętności na komputerze, a ich celem jest weryfikacja wiadomości i umiejętności ucznia po realizacji działu podręcznika.
            • Sprawdzian planuje się na zakończenie działu.
            • Uczeń jest informowany o planowanym sprawdzianie z co najmniej tygodniowym wyprzedzeniem.
            • Przed sprawdzianem nauczyciel podaje jego zakres programowy.
            • Sprawdzian może poprzedzać lekcja powtórzeniowa, podczas której nauczyciel zwraca uwagę uczniów na najważniejsze zagadnienia z danego działu.
            • Reguły uzasadniania oceny ze sprawdzianu, jej poprawy oraz sposób przechowywania sprawdzianów są zgodne z WZO.
            • Sprawdzian pozwala zweryfikować wiadomości i umiejętności na wszystkich poziomach wymagań edukacyjnych, od koniecznego do wykraczającego.
            • Zasady przeliczania oceny punktowej na stopień szkolny są zgodne z WZO.
            • Zadania ze sprawdzianu są przez nauczyciela omawiane i poprawiane po oddaniu prac.
          2. Kartkówki są przeprowadzane w formie pisemnej, a ich celem jest sprawdzenie wiadomości i umiejętności ucznia z zakresu programowego ostatnich jednostek lekcyjnych (maksymalnie trzech).
            • Nauczyciel nie ma obowiązku uprzedzania uczniów o terminie i zakresie programowym kartkówki.
            • Kartkówka powinna być tak skonstruowana, aby uczeń mógł wykonać wszystkie polecenia w czasie nie dłuższym niż 15 minut.
            • Kartkówka jest oceniana w skali punktowej, a liczba punktów jest przeliczana na ocenę zgodnie z zasadami WZO.
            • Zasady przechowywania kartkówek reguluje WZO.
          3. Ćwiczenia praktyczne obejmują zadania praktyczne, które uczeń wykonuje podczas lekcji. Oceniając je, nauczyciel bierze pod uwagę:
            • wartość merytoryczną,
            • stopień zaangażowania w wykonanie ćwiczenia,
            • dokładność wykonania polecenia,
            • staranność i estetykę.
          4. Odpowiedź ustna obejmuje zakres programowy aktualnie realizowanego działu. Oceniając ją, nauczyciel bierze pod uwagę:
            • zgodność wypowiedzi z postawionym pytaniem,
            • właściwe posługiwanie się pojęciami,
            • zawartość merytoryczną wypowiedzi,
            • sposób formułowania wypowiedzi.
          5. Aktywność i praca ucznia na lekcji są oceniane zależnie od ich charakteru, za pomocą plusów i minusów lub oceny.
            • Plus uczeń może uzyskać m.in. za samodzielne wykonanie krótkiej pracy na lekcji, krótką poprawną odpowiedź ustną, aktywną pracę w grupie, pomoc koleżeńską na lekcji przy rozwiązywaniu problemu, przygotowanie do lekcji.
            • Minus uczeń może uzyskać m.in. za nieprzygotowanie do lekcji (np. brak podręcznika, zeszytu, plików potrzebnych do wykonania zadania), brak zaangażowania na lekcji.
            • Sposób przeliczania plusów i minusów na oceny jest zgodny z umową między nauczycielem a uczniami, z uwzględnieniem zapisów WZO.
          6. Prace dodatkowe obejmują dodatkowe zadania dla zainteresowanych uczniów, prace projektowe wykonane indywidualnie lub zespołowo, wykonanie pomocy naukowych, prezentacji. Oceniając ten rodzaj pracy, nauczyciel bierze pod uwagę m.in.:
            • wartość merytoryczną pracy,
            • stopień zaangażowania w wykonanie pracy,
            • estetykę wykonania,
            • wkład pracy ucznia,
            • sposób prezentacji,
            • oryginalność i pomysłowość pracy.
          7. Szczególne osiągnięcia uczniów, w tym udział w konkursach przedmiotowych (szkolnych i międzyszkolnych), są oceniane zgodnie z zasadami zapisanymi w WZO.

          3. Kryteria wystawiania ocen po I semestrze oraz na koniec roku szkolnego

          1. Klasyfikacje semestralna i roczna polegają na podsumowaniu osiągnięć edukacyjnych ucznia oraz ustaleniu oceny klasyfikacyjnej.
          2. Zgodnie z zapisami WZO nauczyciele i wychowawcy na początku każdego roku szkolnego informują uczniów oraz ich rodziców (opiekunów prawnych) o:
            • wymaganiach edukacyjnych niezbędnych do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki,
            • sposobach sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów,
            • warunkach i trybie uzyskania wyższej niż przewidywana oceny klasyfikacyjnej,
            • trybie odwoływania od wystawionej oceny klasyfikacyjnej.
          3. Przy wystawianiu ocen śródrocznej lub rocznej nauczyciel bierze pod uwagę stopień opanowania poszczególnych działów tematycznych, oceniany na podstawie wymienionych w punkcie 2 (Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności) różnych form sprawdzania wiadomości i umiejętności. Szczegółowe kryteria wystawiania oceny klasyfikacyjnej określa WZO.

           

          4. Zasady uzupełniania braków i poprawiania ocen

          1. Sprawdziany są obowiązkowe. Oceny ze sprawdzianów uczniowie mogą poprawiać po uprzednim ustaleniu terminu z nauczycielem.
          2. Wszystkie uzyskane oceny można poprawić w terminie wyznaczonym przez nauczyciela. Jeżeli ocena uzyskana z poprawy jest wyższa od dotychczasowej, zastępuje ona poprzednią ocenę.
          3. Nauczyciel informuje ucznia o otrzymanej ocenie z ostatniej pracy bezpośrednio po jej wystawieniu.
          4. Rodzice (opiekunowie prawni) mogą uzyskać szczegółowe informacje o wynikach i postępach w pracy ucznia podczas indywidualnych kontaktów z nauczycielem (według harmonogramu spotkań przyjętego przez szkołę).
          5. Uczeń ma obowiązek uzupełnić braki w wiedzy i umiejętnościach (wynikające np. z nieobecności).
          6. W przypadku ponad 50% nieusprawiedliwionych nieobecności na zajęciach, które uniemożliwiły uzyskanie przez ucznia oceny semestralnej lub końcowej, należy stosować przepisy WZO.
          7. Sposób poprawiania klasyfikacyjnej oceny semestralnej lub rocznej regulują przepisy WZO i rozporządzenia MEN.

           

           

          5. Wymagania na poszczególne oceny

           

          Klasa 4

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

          • wymienia zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni komputerowej
          • stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na komputerze
          • określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na informatyce
          • wyjaśnia, czym jest komputer
          • wymienia elementy wchodzące w skład zestawu komputerowego
          • podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do komputera
          • określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym komputerze
          • odróżnia plik od folderu
          • wyjaśnia, czym jest internet
          • wymienia przykłady zagrożeń, czyhających na użytkowników sieci
          • podaje zasady bezpiecznego korzystania z internetu
          • wymienia osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia
          • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa
          • podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej
          • wyjaśnia, czym jest netykieta
          • wysyła wiadomość za pośrednictwem poczty elektronicznej
          • wykorzystuje program do współpracy zdalnej, na przykład Microsoft Teams, do komunikacji ze znajomymi
          • przesyła plik do usługi w chmurze, na przykład OneDrive,  i pobiera zapisany w niej plik na swój komputer
          • tworzy nowe pliki i foldery w chmurze
          • ustawia wymiary obrazu
          • tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa
          • tworzy tło obrazu
          • z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość
          • dodaje tytuł plakatu
          • wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z
          • buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie
          • uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie
          • buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury
          • usuwa duszki z projektu
          • buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb
          • stosuje podstawowe opcje formatowania dostępne w edytorze tekstu
          • zapisuje menu w dokumencie tekstowym
          • współpracuje w grupie przy rozwiązywaniu zadań
          • wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
          • wyjaśnia pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia
          • wymienia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia
          • podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na komputerze
          • wyjaśnia pojęcia: program komputerowy i system operacyjny
          • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku
          • z pomocą nauczyciela tworzy folder i porządkuje jego zawartość
          • wymienia zastosowania internetu
          • stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu
          • odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej
          • wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku
          • wyjaśnia, czym są prawa autorskie
          • przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie,
          • podaje przykłady zastosowań konta pocztowego
          • przestrzega netykiety w komunikacji za pomocą poczty elektronicznej
          • wyjaśnia, jakie cechy powinno mieć hasło dostępu do konta pocztowego
          • omawia zasady współpracy w sieci
          • edytuje dokumenty zapisane w chmurze, na przykład w usłudze OneDrive,
          • pracuje w tym samym czasie z innymi osobami nad tym samym dokumentem
          • używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych odcinków
          • tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl
          • tworzy obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia
          • używa klawisza Shift podczas rysowania koła
          • pracuje w dwóch oknach programu Paint
          • dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu
          • rozmieszcza elementy na plakacie
          • wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionki
          • zmienia tło sceny
          • zmienia wygląd i nazwę postaci
          • zmienia wielkość duszków
          • dostosowuje tło sceny do tematyki gry
          • używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry
          • tworzy zmienne i ustawia ich wartości
          • wyjaśnia pojęcia: akapit, wcięcie akapitowe,  interlinia, formatowanie tekstu, miękki enter, twarda spacja
          • pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora tekstu
          • wymienia i stosuje opcje wyrównywania tekstu względem marginesów
          • wstawia obiekt WordArt
          • wyjaśnia przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
          • wymienia po trzy urządzenia wejścia i wyjścia
          • wymienia nazwy trzech systemów operacyjnych
          • wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych
          • wyjaśnia różnice między plikiem i folderem
          • rozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeń
          • samodzielnie porządkuje zawartość folderu
          • omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania internetu
          • wymienia nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych
          • formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników
          • korzysta z internetowego tłumacza
          • kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu
          • wysyła wiadomość do więcej niż jednego odbiorcy
          • wykorzystuje pola Do wiadomości oraz Ukryte do wiadomości
          • wykorzystuje narzędzia dostępne w chmurze do gromadzenia materiałów oraz zespołowego wykonywania zadań
          • porządkuje pliki i foldery zapisane w chmurze
          • tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa
          • stosuje opcje obracania obiektu
          • tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca
          • sprawnie przełącza się między otwartymi oknami
          • wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików
          • dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej kompozycji
          • stosuje opcje obracania obiektu
          • usuwa zdjęcia i tekst z obrazu
          • stosuje narzędzie Selektor kolorów
          • stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń
          • określa za pomocą bloku z napisem „jeżeli” wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku
          • stosuje bloki powodujące obrót duszka
          • stosuje blok, przy pomocy którego można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu
          • stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie duszka
          • ustawia w skrypcie ruch duszka wstecz
          • określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych
          • określa w skrypcie wyświetlenie na scenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi
          • stosuje blok z napisami „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie”
          • wymienia podstawowe zasady formatowania tekstu i stosuje je podczas sporządzania dokumentów
          • stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność formatowania
          • formatuje obiekt WordArt
          • wyjaśnia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany komputer
          • klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do komputera lub wyprowadzające dane z komputera

          • wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na komputerze i ich darmowe odpowiedniki

          • dba o zabezpieczenie swojego komputera przed zagrożeniami internetowymi
          • wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek zapisuje adresy
            e-mail na swoim koncie pocztowym
          • wysyła wiadomość e-mail
            z załącznikami
          • opisuje wady i zalety komunikacji internetowej oraz porównuje komunikację internetową z rozmową na żywo
          • tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły
          • wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale
          • tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym
          • dodaje do tytułu efekt cienia liter
          • dodaje nowe duszki do projektu
          • używa bloków określających styl obrotu duszka
          • łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści
          • objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu
          • tworzy poprawnie sformatowane teksty
          • ustawia odstępy między akapitami i interlinię
          • tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji formatowania tekstu

           

          Klasa 5

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na stopień poprzedni.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

          • zmienia krój czcionki w dokumencie tekstowym,
          • zmienia wielkość czcionki w dokumencie tekstowym,
          • tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie,
          • określa elementy, z których składa się tabela,
          • wstawia do dokumentu tekstowego tabelę o określonej liczbie kolumn i wierszy,
          • zmienia tło strony w dokumencie tekstowym,
          • dodaje do dokumentu tekstowego obraz z pliku,
          • wstawia kształty do dokumentu tekstowego,
          • dodaje nowe slajdy do prezentacji multimedialnej,
          • wpisuje tytuł prezentacji na pierwszym slajdzie,
          • wstawia do prezentacji multimedialnej obiekt Album fotograficzny i dodaje do niego zdjęcie z dysku,
          • tworzy prostą prezentacje multimedialną składającą się z kilku slajdów i zawierającą zdjęcia,
          • dodaje do prezentacji muzykę z pliku,
          • dodaje do prezentacji film z pliku,
          • podczas tworzenia prezentacji korzysta z obrazów pobranych z internetu,
          • ustala cel wyznaczonego zadania w prostym ujęciu algorytmicznym,
          • wczytuje do gry tworzonej w Scratchu gotowe tło z pliku,
          • dodaje postać z biblioteki do projektu tworzonego w Scratchu,
          • buduje skrypty do przesuwania duszka po scenie,
          • korzysta z bloków z kategorii Pióro do rysowania linii na scenie podczas ruchu duszka,
          • omawia budowę okna programu Pivot Animator,
          • tworzy prostą animację składającą się z kilku klatek,
          • uruchamia edytor postaci,
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad wspólnymi projektami.
          • ustawia pogrubienie, pochylenie (kursywę) i podkreślenie tekstu,
          • zmienia kolor tekstu,
          • wyrównuje akapit na różne sposoby,
          • umieszcza w dokumencie obiekt WordArt i formatuje go,
          • stosuje listy wielopoziomowe dostępne w edytorze tekstu,
          • w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego dodaje oraz usuwa kolumny i wiersze,
          • ustawia styl tabeli, korzystając z szablonów dostępnych w programie Word,
          • dodaje obramowanie strony,
          • zmienia rozmiar i położenie elementów graficznych wstawionych do dokumentu tekstowego,
          • wybiera motyw prezentacji multimedialnej z gotowych szablonów,
          • zmienia wersję kolorystyczną wybranego motywu,
          • dodaje podpisy pod zdjęciami wstawionymi do prezentacji multimedialnej,
          • zmienia układ obrazów w obiekcie Album fotograficzny w prezentacji multimedialnej,
          • dodaje do prezentacji obiekt WordArt,
          • dodaje przejścia między slajdami,
          • dodaje animacje do elementów prezentacji multimedialnej,
          • ustawia odtwarzanie na wielu slajdach muzyki wstawionej do prezentacji,
          • ustawia odtwarzanie w pętli muzyki wstawionej do prezentacji,
          • zmienia moment odtworzenia filmu wstawionego do prezentacji na Automatycznie lub Po kliknięciu,
          • dodaje do prezentacji multimedialnej dodatkowe elementy graficzne: kształty i pola tekstowe,
          • zbiera dane niezbędne do osiągnięcia celu,
          • osiąga wyznaczony cel bez wcześniejszej analizy problemu w sposób algorytmiczny,
          • samodzielnie rysuje tło dla gry tworzonej w Scratchu,
          • ustala miejsce obiektu na scenie, korzystając z układu współrzędnych,
          • w budowanych skryptach zmienia grubość, kolor i odcień pisaka,
          • dodaje tło do animacji tworzonej w programie Pivot Animator,
          • tworzy nowe postaci w edytorze dostępnym w programie Pivot Animator i dodaje je do swoich animacji.
          • wykorzystuje skróty klawiszowe podczas pracy w edytorze tekstu,
          • podczas edycji tekstu wykorzystuje tzw. twardą spację oraz miękki enter,
          • sprawdza poprawność ortograficzną i gramatyczną tekstu, wykorzystując odpowiednie narzędzia,
          • definiuje listy wielopoziomowe,
          • zmienia w tabeli wstawionej do dokumentu tekstowego kolor cieniowania komórek oraz ich obramowania,
          • formatuje tekst w komórkach tabeli,
          • zmienia wypełnienie i obramowanie kształtu wstawionego do dokumentu tekstowego,
          • zmienia obramowanie i wypełnienie obiektu WordArt,
          • dodaje do prezentacji multimedialnej obrazy i dostosowuje ich wygląd oraz położenie na slajdzie,
          • podczas tworzenia prezentacji multimedialnej stosuje najważniejsze zasady przygotowania eleganckiej prezentacji,
          • formatuje wstawione do prezentacji zdjęcia, korzystając z narzędzi na karcie Formatowanie,
          • określa czas trwania przejścia slajdu,
          • określa czas trwania animacji na slajdach,
          • zapisuje prezentację multimedialną jako plik wideo,
          • zmienia wygląd dodatkowych elementów wstawionych do prezentacji,
          • analizuje problem i przedstawia różne sposoby jego rozwiązania,
          • wybiera najlepszy sposób rozwiązania problemu,
          • buduje w Scratchu skrypty do przesuwania duszka za pomocą klawiszy,
          • buduje w Scratchu skrypt rysujący kwadrat,
          • w programie Pivot Animator tworzy animację składającą się z większej liczby klatek i przestawiającą postać podczas konkretnej czynności,
          • modyfikuje postać dodaną do projektu,
          • wykonuje rekwizyty dla postaci wstawionych do animacji.

           

          • formatuje dokument tekstowy według wytycznych podanych przez nauczyciela lub wymienionych w zadaniu,
          • używa w programie Word opcji Pokaż wszystko do sprawdzenia formatowania tekstu,
          • tworzy wcięcia akapitowe,
          • dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu,
          • korzysta z narzędzia Rysuj tabelę do dodawania, usuwania oraz zmiany wyglądu linii tabeli wstawionych do dokumentu tekstowego,
          • korzysta z narzędzi na karcie Formatowanie do podstawowej obróbki graficznej obrazów wstawionych do dokumentu tekstowego,
          • dobiera kolorystykę i układ slajdów prezentacji multimedialnej tak, aby były one wyraźne i czytelne,
          • umieszcza dodatkowe elementy graficzne w albumie utworzonym w prezentacji multimedialnej,
          • dodaje dźwięki do przejść i animacji w prezentacji multimedialnej,
          • korzysta z dodatkowych ustawień dźwięku dostępnych w programie PowerPoint,
          • korzysta z dodatkowych ustawień wideo dostępnych w programie PowerPoint,
          • zmienia kolejność i czas trwania animacji, aby dopasować je do historii przedstawianej w prezentacji,
          • w programie Scratch buduje skrypt liczący długość trasy,
          • dodaje drugi poziom do tworzonej przez siebie gry w Scratchu,
          • używa zmiennych podczas programowania,
          • buduje skrypty rysujące dowolne figury foremne,
          • tworzy w programie Pivot Animator płynne animacje, dodając odpowiednio dużo klatek nieznacznie się od siebie różniących,
          • tworzy animację z wykorzystaniem samodzielnie stworzonej postaci.

           

           

           

           

           

          Klasa 6

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

          • podaje przykłady różnych form komunikacji w sieci,
          • zna zasady tworzenia silnych haseł,
          • wyszukuje proste informacje w internecie za pomocą słów kluczowych,
          • wyjaśnia, czym jest sztuczna inteligencja (AI),*
          • wprowadza do arkusza kalkulacyjnego dane różnego typu,
          • zmienia szerokość kolumn arkusza kalkulacyjnego,
          • formatuje tekst w arkuszu kalkulacyjnym,
          • wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym, wykorzystując formuły,
          • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego,
          • tworzy w Scratchu zmienne i nadaje im nazwy,
          • tworzy w Scratchu skrypty, korzystając ze strony https://scratch.mit.edu,
          • tworzy proste obrazy w programie GIMP,
          • zmienia ustawienia kontrastu oraz jasności obrazów w programie GIMP,
          • tworzy projekt w programie Canva i wybiera układ elementów na stronie projektu.
          • wymienia zalety i ograniczenia komunikacji w sieci,
          • rozpoznaje podstawowe cechy wiadomości phishingowej,
          • stosuje cudzysłów, aby zawęzić wyniki wyszukiwania informacji w internecie,
          • podaje przykłady wiarygodnych źródeł informacji,
          • podaje przykłady zastosowania AI w życiu codziennym,
          • zmienia kolory komórek arkusza kalkulacyjnego,
          • wypełnia kolumnę lub wiersz arkusza kalkulacyjnego serią danych, wykorzystując automatyczne wypełnianie,
          • tworzy formuły, korzystając z adresów komórek,
          • formatuje wykres wstawiony do arkusza kalkulacyjnego,
          • współpracuje nad dokumentem z innymi członkami zespołu w tym samym czasie,
          • buduje w Scratchu skrypty przypisujące wartości zmiennym,
          • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do sprawdzania, czy zostały spełnione określone warunki,
          • zakłada konto w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
          • wykorzystuje warstwy do tworzenia obrazów w programie GIMP,
          • dobiera narzędzie zaznaczenia do fragmentu obrazu, który należy zaznaczyć,
          • kopiuje i wkleja fragmenty obrazu do różnych warstw,
          • dodaje elementy do projektu w programie Canva (tło, tekst).

           

          • rozpoznaje formy niewłaściwej komunikacji i proponuje podstawowe sposoby reagowania,
          • wyjaśnia, czym są dane osobowe i dlaczego ich ochrona jest ważna,
          • ocenia wiarygodność treści znalezionych w internecie,
          • wymienia szanse i zagrożenia związane z rozwojem AI,
          • dodaje nowe arkusze do skoroszytu,
          • kopiuje serie danych do różnych arkuszy w skoroszycie,
          • sortuje dane w arkuszu kalkulacyjnym w określonym porządku,
          • wykorzystuje formuły SUMA oraz ŚREDNIA do wykonywania obliczeń,
          • dodaje lub usuwa elementy wykresu wstawionego do arkusza kalkulacyjnego,
          • buduje w Scratchu skrypty nadające komunikaty,
          • buduje w Scratchu skrypty reagujące na komunikaty,
          • wykorzystuje blok z napisem „Powtórz” do wielokrotnego wykonania serii poleceń,
          • wykorzystuje blok decyzyjny z napisami „jeżeli” i „to” lub „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie” do wykonywania poleceń w zależności od tego, czy określony warunek został spełniony,
          • wykorzystuje bloki z kategorii Wyrażenia do tworzenia rozbudowanych skryptów sprawdzających warunki,
          • udostępnia skrypty utworzone w Scratchu w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
          • podczas pracy w programie GIMP zmienia ustawienia wykorzystywanych narzędzi,
          • wykorzystuje w programie GIMP narzędzie Rozmycie Gaussa, aby zmniejszyć czytelność fragmentu obrazu,
          • wstawia zdjęcia i grafikę do projektu w programie Canva.
          • zna podstawowe cechy internetu,
          • wskazuje ich właściwe i niewłaściwe wykorzystanie,
          • proponuje działania zwiększające bezpieczeństwo w internecie,
          • wyszukuje grafiki objęte licencją Creative Commons,
          • poprawnie podaje źródło wykorzystanego zdjęcia,
          • tworzy prompty tak, aby uzyskać zamierzone wyniki,
          • zmienia nazwy arkuszy w skoroszycie,
          • zmienia kolory kart arkuszy w skoroszycie,
          • wyróżnia określone dane w arkuszu kalkulacyjnym, korzystając z Formatowania warunkowego,
          • stosuje Sortowanie niestandardowe, aby posortować dane w arkuszu kalkulacyjnym według większej liczby kryteriów,
          • tworzy własny budżet, wykorzystując arkusz kalkulacyjny,
          • dobiera typ wstawianego wykresu do rodzaju danych,
          • tworzy w Scratchu prostą grę zręcznościową,
          • samodzielnie modyfikuje projekty znalezione w serwisie społeczności użytkowników Scratcha,
          • zmienia stopień krycia warstw obrazów, aby uzyskać określone efekty,
          • tworzy w programie GIMP fotomontaże, wykorzystując warstwy,
          • w programie Canva tworzy wielostronicowy dokument, dodaje linki do nawigacji między stronami.

          *Kursywą oznaczono wymagania, które dotyczą tematu dodatkowego.

           

          Klasa 7

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

          • przestrzega zasad bezpiecznej i higienicznej pracy przy komputerze,
          • wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa,
          • wymienia dwie usługi dostępne w internecie,
          • otwiera strony internetowe w przeglądarce,
          • wyjaśnia, czym jest strona internetowa,
          • opisuje budowę witryny internetowej,
          • tworzy stronę internetową w języku HTML,
          • tworzy rysunek za pomocą podstawowych narzędzi programu GIMP i zapisuje go w pliku,
          • zaznacza fragmenty obrazu,
          • wykorzystuje schowek do kopiowania i wklejania fragmentów obrazu,
          • wyjaśnia, czym jest animacja,
          • współpracuje w grupie, przygotowując plakat,
          • tworzy różne dokumenty tekstowe i zapisuje je w plikach,
          • otwiera i edytuje zapisane dokumenty tekstowe,
          • wstawia obrazy do dokumentu tekstowego,
          • wstawia tabele do dokumentu tekstowego,
          • wykorzystuje style do formatowania różnych fragmentów tekstu,
          • współpracuje w grupie, przygotowując e-gazetkę,
          • przygotowuje prezentację multimedialną i zapisuje ją w pliku,
          • zapisuje prezentację jako pokaz slajdów,
          • tworzy projekt filmu w programie Shotcut.
          • kompresuje i dekompresuje pliki i foldery,
          • wymienia podstawowe klasy sieci komputerowych,
          • wyjaśnia, czym jest internet,
          • wymienia cztery usługi dostępne w internecie,
          • wyjaśnia, czym jest chmura obliczeniowa,
          • wyszukuje informacje w internecie,
          • szanuje prawa autorskie, wykorzystując materiały pobrane z internetu,
          • omawia budowę znacznika HTML,
          • wymienia podstawowe znaczniki HTML,
          • tworzy prostą stronę internetową w języku HTML i zapisuje ją w pliku,
          • planuje kolejne etapy wykonywania strony internetowej,
          • omawia znaczenie warstw obrazu w programie GIMP,
          • tworzy i usuwa warstwy w programie GIMP,
          • umieszcza napisy na obrazie w programie GIMP,
          • zapisuje rysunki w różnych formatach graficznych,
          • dodaje gotowe animacje do obrazów wykorzystując filtry programu GIMP,
          • planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom,
          • redaguje przygotowane dokumenty tekstowe, przestrzegając odpowiednich zasad,
          • dostosowuje formę tekstu do jego przeznaczenia,
          • korzysta z tabulatora do ustawiania tekstu w kolumnach,
          • ustawia wcięcia w dokumencie tekstowym, wykorzystując suwaki na linijce,
          • zmienia położenie obrazu względem tekstu,
          • formatuje tabele w dokumencie tekstowym,
          • wstawia symbole do dokumentu tekstowego,
          • wpisuje informacje do nagłówka i stopki dokumentu,
          • planuje pracę w grupie poprzez przydzielanie zadań poszczególnym jej członkom,
          • planuje pracę nad prezentacją oraz jej układ,
          • umieszcza w prezentacji slajd ze spisem treści,
          • uruchamia pokaz slajdów,
          • dodaje nowe klipy do projektu filmu.
          • omawia podstawowe jednostki pamięci masowej,
          • wstawia do dokumentu znaki, korzystając z kodów ASCII,
          • zabezpiecza komputer przed działaniem złośliwego oprogramowania,
          • wymienia i opisuje rodzaje licencji na oprogramowanie,
          • omawia podział sieci ze względu na wielkość,
          • wymienia sześć usług dostępnych w internecie,
          • umieszcza pliki w chmurze obliczeniowej,
          • opisuje proces tworzenia cyfrowej tożsamości,
          • dba o swoje bezpieczeństwo podczas korzystania z internetu,
          • przestrzega zasad netykiety, komunikując się przez internet,
          • wykorzystuje znaczniki formatowania do zmiany wyglądu tworzonej strony internetowej,
          • korzysta z możliwości kolorowania składni kodu HTML w edytorze obsługującym tę funkcję,
          • umieszcza na stronie listy punktowane oraz numerowane,
          • używa narzędzi zaznaczania dostępnych w programie GIMP,
          • zmienia kolejność warstw obrazu w programie GIMP,
          • opisuje podstawowe formaty graficzne,
          • wykorzystuje warstwy, tworząc rysunki w programie GIMP,
          • rysuje figury geometryczne, wykorzystując narzędzia zaznaczania w programie GIMP,
          • dodaje gotowe animacje dla kilku fragmentów obrazu: odtwarzane jednocześnie oraz odtwarzane po kolei,
          • wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania plakatu,
          • przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu,
          • wykorzystuje kapitaliki i wersaliki do przedstawienia różnych elementów dokumentu tekstowego,
          • ustawia różne rodzaje tabulatorów, wykorzystując selektor tabulatorów,
          • sprawdza liczbę wyrazów, znaków, wierszy i akapitów w dokumencie tekstowym za pomocą Statystyki wyrazów,
          • zmienia kolejność elementów graficznych w dokumencie tekstowym,
          • wstawia grafiki SmartArt do dokumentu tekstowego,
          • umieszcza w dokumencie tekstowym pola tekstowe i zmienia ich formatowanie,
          • tworzy spis treści z wykorzystaniem stylów nagłówkowych,
          • dzieli dokument na logiczne części,
          • wyszukuje, zbiera i samodzielnie tworzy materiały niezbędne do wykonania e-gazetki,
          • przestrzega praw autorskich podczas zbierania materiałów do projektu,
          • projektuje wygląd slajdów zgodnie z ogólnie przyjętymi zasadami dobrych prezentacji,
          • dodaje do slajdów obrazy, grafiki SmartArt,
          • dodaje do elementów na slajdach animacje i zmienia ich parametry,
          • przygotowuje niestandardowy pokaz slajdów,
          • nagrywa zawartość ekranu i umieszcza nagranie w prezentacji,
          • wymienia rodzaje formatów plików filmowych,
          • dodaje przejścia między klipami w projekcie filmu,
          • usuwa fragmenty filmu,
          • zapisuje film w różnych formatach wideo.
          • wyjaśnia, czym jest system binarny (dwójkowy) i dlaczego jest używany do zapisywania danych w komputerze,
          • wykonuje kopię bezpieczeństwa swoich plików,
          • sprawdza parametry sieci komputerowej w systemie Windows,
          • wymienia osiem usług dostępnych w internecie,
          • współpracuje nad dokumentami, wykorzystując chmurę obliczeniową,
          • opisuje licencje na zasoby w internecie,
          • wyświetla i analizuje kod strony HTML, korzystając z narzędzi przeglądarki internetowej,
          • otwiera dokument HTML do edycji w dowolnym edytorze tekstu,
          • umieszcza na stronie obrazy i tabele,
          • łączy warstwy w obrazach tworzonych w programie GIMP,
          • wykorzystuje filtry programu GIMP do poprawiania jakości zdjęć,
          • tworzy fotomontaże w programie GIMP,
          • tworzy animację poklatkową, wykorzystując warstwy w programie GIMP,
          • wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania plakatu,
          • kopiuje formatowanie pomiędzy fragmentami tekstu, korzystając z Malarza formatów,
          • sprawdza poprawność ortograficzną tekstu za pomocą słownika ortograficznego,
          • wyszukuje wyrazy bliskoznaczne, korzystając ze słownika synonimów,
          • zamienia określone wyrazy w całym dokumencie tekstowym, korzystając z opcji Znajdź i zamień,
          • osadza obraz w dokumencie tekstowym,
          • wstawia zrzut ekranu do dokumentu tekstowego,
          • rozdziela tekst pomiędzy kilka pól tekstowych, tworząc łącza między nimi,
          • wstawia równania do dokumentu tekstowego,
          • tworzy przypisy dolne i końcowe,
          • wykorzystuje chmurę obliczeniową do zbierania materiałów niezbędnych do wykonania e-gazetki,
          • wyrównuje elementy na slajdzie w pionie i w poziomie oraz względem innych elementów,
          • dodaje do slajdów dźwięki i filmy,
          • dodaje do slajdów efekty przejścia,
          • dodaje do slajdów hiperłącza i przyciski akcji,
          • dodaje napisy do filmu,
          • dodaje filtry do scen w filmie,
          • dodaje ścieżkę dźwiękową do filmu.

           

           

           

          Klasa 8

           

          Wymagania na każdy stopień wyższy niż dopuszczający obejmują również wymagania na wszystkie stopnie niższe.

          Wymagania na ocenę celującą obejmują stosowanie przyswojonych informacji i umiejętności w sytuacjach trudnych, złożonych i nietypowych.

           

          Ocena

          Stopień dopuszczający
          Uczeń:

          Stopień dostateczny
          Uczeń:

          Stopień dobry
          Uczeń:

          Stopień bardzo dobry
          Uczeń:

          • omawia zastosowanie oraz budowę arkusza kalkulacyjnego
          • określa adres komórki
          • wprowadza dane różnego rodzaju do komórek arkusza kalkulacyjnego
          • formatuje zawartość komórek (wyrównanie tekstu oraz wygląd czcionki)
          • rozumie różnice między adresowaniem względnym, bezwzględnym i mieszanym
          • wstawia wykres do arkusza kalkulacyjnego
          • korzysta z arkusza kalkulacyjnego w celu stworzenia kalkulacji wydatków
          • definiuje pojęcia: algorytm, program, programowanie
          • podaje kilka sposobów przedstawienia algorytmu
          • tłumaczy, do czego używa się zmiennych w programach
          • pisze proste programy w języku C++ z wykorzystaniem zmiennych
          • wyjaśnia działanie operatora modulo
          • wyjaśnia algorytm badania podzielności liczb
          • wyjaśnia potrzebę wyszukiwania informacji w zbiorze
          • sprawdza działanie programów wyszukujących element w zbiorze
          • wyjaśnia potrzebę porządkowania danych
          • sprawdza działanie programu sortującego dla różnych danych
          • bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, wykonując powierzone mu zadania o niewielkim stopniu trudności
          • aktywnie uczestniczy w pracach zespołu, realizuje powierzone zadania o niewielkim stopniu trudności
          • testuje grę na różnych etapach
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • określa zasady wprowadzania danych do komórek arkusza kalkulacyjnego
          • dodaje i usuwa wiersze oraz kolumny w tabeli
          • stosuje w arkuszu podstawowe funkcje: (SUMA, ŚREDNIA), wpisuje je ręcznie oraz korzysta z kreatora
          • omawia i modyfikuje poszczególne elementy wykresu
          • zapisuje w tabeli arkusza kalkulacyjnego dane otrzymane z prostych doświadczeń i przedstawia je na wykresie
          • wymienia różne sposoby przedstawienia algorytmu: opis słowny, lista kroków
          • poprawnie formułuje problem do rozwiązania
          • stosuje odpowiednie polecenie języka C++, aby wyświetlić tekst na ekranie
          • omawia różnice pomiędzy kodem źródłowym a kodem wynikowym
          • tłumaczy, czym jest środowisko programistyczne
          • wykonuje obliczenia w języku C++
          • omawia działanie operatorów arytmetycznych
          • stosuje tablice w języku C++ oraz operatory logiczne
          • zapisuje w postaci listy kroków algorytm badania podzielności liczb naturalnych
          • wykorzystuje w programach instrukcję iteracyjną while
          • zapisuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym
          • implementuje grę w zgadywanie liczby
          • zapisuje w wybranej formie algorytm porządkowania metodą przez wybieranie
          • omawia implementację algorytmu sortowania przez wybieranie
          • stosuje pętle zagnieżdżone i wyjaśnia, jak działają
          • bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej
          • wprowadza dane do zaprojektowanych tabel
          • bierze udział w pracach nad wypracowaniem koncepcji gry
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • tworzy proste formuły obliczeniowe
          • wyjaśnia, czym jest adres względny
          • wykorzystuje funkcję JEŻELI do tworzenia algorytmów z warunkami w arkuszu kalkulacyjnym
          • ustawia format danych komórki odpowiadający jej zawartości
          • w formułach stosuje adresowanie względne, bezwzględne i mieszane
          • dobiera odpowiedni wykres do rodzaju danych
          • sortuje oraz filtruje dane w arkuszu kalkulacyjnym
          • wymienia przykładowe środowiska programistyczne
          • wyjaśnia, czym jest specyfikacja problemu
          • opisuje etapy rozwiązywania problemów
          • opisuje etapy powstawania programu komputerowego
          • zapisuje proste polecenia języka C++
          • wykorzystuje instrukcję warunkową if oraz if else w programach
          • wykorzystuje iterację w konstruowanych algorytmach
          • wykorzystuje w programach instrukcję iteracyjną for
          • definiuje funkcje w języku C++ i omawia różnice między funkcjami zwracającymi wartość a funkcjami niezwracającymi wartości
          • omawia algorytm Euklidesa i zapisuje go w wybranej postaci
          • wyjaśnia algorytm wyodrębniania cyfr danej liczby i zapisuje go w wybranej postaci
          • implementuje algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze nieuporządkowanym
          • omawia funkcje zastosowane w kodzie źródłowym algorytmu sortowania przez wybieranie
          • przygotowuje dokumentację imprezy, wykonuje obliczenia, projektuje tabele oraz wykresy
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • programuje wybrane funkcje i elementy gry
          • opracowuje opis gry
          • kopiuje utworzone formuły obliczeniowe, wykorzystując adresowanie względne
          • korzysta z biblioteki funkcji, aby wyszukiwać potrzebne funkcje
          • stosuje adresowanie względne, bezwzględne lub mieszane w zaawansowanych formułach obliczeniowych
          • tworzy wykres dla więcej niż jednej serii danych
          • tworzy prosty model (na przykładzie rzutu sześcienną kostką do gry) w arkuszu kalkulacyjnym
          • stosuje filtry niestandardowe
          • pisze proste programy w języku C++
          • buduje złożone schematy blokowe służące do przedstawiania skomplikowanych algorytmów
          • konstruuje złożone sytuacje warunkowe (wiele warunków) w algorytmach
          • pisze programy zawierające instrukcje warunkowe, pętle oraz funkcje
          • wyjaśnia, jakie błędy zwraca interpreter
          • czyta kod źródłowy i opisuje jego działanie
          • wyjaśnia różnice między instrukcją iteracyjną while a pętlą for
          • pisze programy obliczające NWD, stosując algorytm Euklidesa, oraz wypisujące cyfry danej liczby
          • samodzielnie zapisuje w wybranej postaci algorytm wyszukiwania elementu w zbiorze
          • implementuje algorytm porządkowania metodą przez wybieranie
          • wprowadza modyfikacje w implementacji algorytmu porządkowania przez wybieranie
          • bierze udział w przygotowaniu dokumentacji szkolnej imprezy sportowej, przygotowuje zestawienia, drukuje wyniki
          • współpracuje w grupie podczas pracy nad projektem
          • implementuje i optymalizuje kod źródłowy gry, korzystając z wypracowanych założeń

           

           

           

    • Kontakty

      • Zespół Szkolno-Przedszkolny w Bożejowicach
      • 757897712
        numery wewnętrzne:
        20 - Sekretariat
        21 - Dyrektor szkoły
        25 - Przedszkole - grupa I
        23 - Przedszkole - grupa II
      • Bożejowice 1
        59-700 Bolesławiec

        ePUAP
        ZSPBozejowice
        Poland
  • Galeria zdjęć

    • brak danych